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금융정보 및 지식

메타버스 관련 미국 주식 로블록스(roblox ) 집중분석

by ▧◘◭▣ 2021. 8. 11.
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미국 메타버스 관련 대표 주식 로블록스가 상장되면서 투자자들의 많은 관심을 받고 있습니다. 코로나로 메타버스 분야도 눈부신 성장을 보인 분야인데 백신이 나오고 경제 재개가 가속화되면서도 이 성장이 지속될지 오늘은 로블록스 집중분석을 통해 전망해 보도록 하겠습니다.

 

「로블록스 분석」

1. 로블록스 티커 및 상장일 

로블록스 티커는 RBLX이며 상장일은 2021년 3월 10일입니다. 당초에는 2020년 상장 예정이었지만 미루어져 2021년에 상장되었고 상장 첫날 54% 급등하는 기염을 토했습니다.

 

2. 기본 이해

로블록스는 세계 최대의 메타버스 게임 플랫폼으로서 5천만 가지 게임 중에서 골라서 접속하는 개념입니다. 

매일 4천만 명 매달 2억 명이 접속하고 있고 이들 대부분이 하루 2시간에서 3시간 정도 게임을 하고 있다고 합니다. 

 

이 정도면 페이스북이나 트위터 국내에는 카카오나 라인 정도의 플랫폼과 견주어 보더라도 접속 시간에 뒤지 않는 수치로 보입니다. 

 

3. CEO는 누구인가?

로블록스의 CEO는 데이비드 바수 츠키로서 1963년 생으로 캐나다 출신의 미국 기업인입니다. 1985년 GM에서 전기공학 과정을 이수했고, 엔지니어링, 시각화 및 교육용 2D 및 3D 모션 시뮬레이션 소프트웨어 회사 Knowledge Revolution이라는 회사를 설립하였습니다. 이 회사는 이후 MSC.Software Corp에 인수되었습니다.  

 

2004년에 에릭 카셀과 함께 공동 CEO로서 로블록스를 설립하였습니다. 그는 스탠퍼드 컴퓨터 공학과를 졸업하였는데 가상현실의 엄청난 광팬이자 집착러라고 불리었습니다.

 

1989년 교육용 2D 물리엔진과 시뮬레이터를 개발하였고 그 이름이 인터렉티브 피직스입니다. 

이 프로그램을 통해 자동차의 충돌을 시뮬레이션할 수 있고 건물을 지어서 지진에 견딜 수 있는지를 사전에 시뮬레이션할 수 있습니다. 중력이나 물리적 법칙 등이 적용되어 있어서 실험을 실제처럼 저예산으로 해볼 수 있는 프로그램이라고 합니다. 

 

이 물리엔진을 3D로 업그레이드하고 다양한 기능들을 추가하면서 발전시켜 갔고 2004년 게임에 접목하면서 그 가능성을 확인하고 2006년 Roblox이름으로 개발하여 출시하게 된 것입니다. 

 

4. 로블록스는 게임계의 유튜브?

로블록스는 앱스토어나 유튜브처럼 크리에이터가 만든 콘텐츠를 소비하는 구조를 지녔습니다. 

로블록스는 개발자들이 게임이나 아이템을 제작할 수 있도록 '로블록스 스튜디오(Roblox Studio)'라는 엔진과 시스템을 공해주고 실제로 게임은 로블록스가 만드는 게 아니라 개별 크리에이터들이 만듭니다.

 

5. 로블록스의 수익구조는? 

이를 보면 유튜브랑 비슷한 게 구글은 유튜브라는 플랫폼 공간을 제공해주고 거기서 개별 크리에이터들이 콘텐츠를 만들게 되고 그 채널을 구독하는 사람들이 그 콘텐츠에서 시간을 소비하게 하는 구조를 가지고 있습니다. 로블록스 역시 수많은 크리에이터들이 플랫폼에 접속해서 콘텐츠를 만들어 내고 그 콘텐츠에서 일어나는 소비로 개발자들과 회사가 수익을 가져가는 선순환 구조입니다.

 

유저들은 로블록스로 접속하여 본인이 선호하는 개발자의 채널에 접속하게 되고 그곳에서 게임을 하면서 현금을 게임 화폐인 로벅스(Robux)로 환전하여 가상의상 및 아바타 등 아이템을 구매하게 됩니다. 로블록스 기업은 결국 로벅스 수익으로 매출을 올리는 구조입니다. 

 

「로블록스 전망과 메타버스」

로블록스가 미국 메타버스 대표 관련주로 떠오르는 이유는 바로 미국 Z세대들의 플랫폼 이용시간입니다. 2020년 미국 10대들은 하루 평균 156분을 로블록스에서 머물렀다고 합니다. 이는 유튜브 54분, 인스타그램의 35분을 압도하는 수준입니다. 

 

코로나로 인해 친구들과 현실적 세계에서 만날 수 있는 제약으로 로블록스의 사용이 늘어나게 되었는데 이제 친구들을 메타버스의 가상 세계에서 교류하기도 하고 대학교 등의 행사들도 메타버스 세계에서 이루어지는 횟수가 늘고 있습니다.

 

순천향대학교의 온라인 입학식과 블랙핑크의 팬사인회 등이 바로 대표적인 사례라고 볼 수 있습니다.

(자세한 사항은  ☞  Here)

 

현재 로블록스에 등록된 게임 개수는 4,000만 개 월간 활성 이용자 수(MAU)는 1억 5천만 명에 달합니다. 바로 여기서 로블록스의 강점이 있는데요.

 

로블록스는 창작자들이 창의적으로 그들의 플랫폼 안에서 콘텐츠를 생산하도록 돕고 많은 유저들은 다양하고 서로 다른 콘텐츠를 이 속에서 경험하고 공유합니다. 현실세계에서만 경험하던 영역을 이제는 가상의 공간에서 경험할 수 있게 된 것이죠. 

 

이 속에서 기업은 금융유통연계하여 생태계를 확장하려 노력하고 있는 점도 긍정적입니다. 예를 들어 로블록스에서 로벅스라는 화폐를 통해 소비를 이끌고 환전시스템(DevEX)을 거쳐서 현실 공간에서 실제로 수익으로 이어지게 만들고 있습니다. 10만로벅스 당 약 350달러(약 39만 원)를 환전하고 있으며 이는 페이팔 등의 핀테크 모바일 금융 서비스로 가능합니다. 

최근 유통업계들은 메타버스 속에서 그들을 홍보하려는 움직임이 늘어나고 있습니다. 예를 들어 구찌는 로블록스 속에서 디지털 한정판 가방을 판매한 사례가 대표적입니다. 당시 475로 벅스(약 6000원)에 내놓은 가방이 온라인 속에서 완판 되어 35만 로벅스(약 465만 원)에 재판매되었다고 합니다.

 

결국 로블록스의 압도적인 Z세대 이용월간 이용자 수 등은 많은 기업들이 이곳으로 모이게 하고 그 속에서 광고 확대필연적입니다. 그렇다면 최종 수혜는 결국 로블록스의 차지이기에 로블록스 경제 시스템이 강해지고 이는 기업의 밝은 전망을 예측해 볼 수 있는 바로미터가 될 수 있습니다.

 

「같이 공부하면 상식이 UP」

 

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<참고>

블룸버그 기사

위키백과-데이비드 바수 츠키

 

데이비드 바수츠키 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전

 

ko.wikipedia.org

 

Knowledge Revolution, Inc.: Private Company Information - Bloomberg

May 10, 2018 2:40 PM ET Software Company Overview of Knowledge Revolution, Inc. Company Overview In December 1998, Knowledge Revolution, Inc. was acquired by MSC.Software Corp. Knowledge Revolution, Inc. develops and distributes 2D and 3D motion simulation

web.archive.org

 

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